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Zynga速度

来源:宁波新闻信息网作者:娜娜更新时间:2020-10-03 00:13:40阅读:

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历史上最快的游戏公司已经证明,在这个创意领域,使用工业流水线生产可以取得最大的成功

有着20年历史的暴雪娱乐和有着29年历史的电子艺术之间的对抗不再引人注目,因为zynga已经成为世界上最受欢迎的游戏公司。

社交网站的兴起让数十亿互联网用户迷恋上了简单的社交游戏。相比之下,暴雪和电子艺术擅长的基于ps3和xbox360的mmorpg和游戏机游戏,既沉重又复杂。Zynga是策划社交游戏的专家。自2007年成立以来,它已经在facebook和其他平台上推出了54款游戏。《魔兽世界》需要数年时间来精心制作,并能让数百万玩家同时在线互动,与此不同的是,这些游戏借鉴了大量简单的单机游戏,并使用facebook等社交网站为其提供动态互动因素,可以低成本、快速推出。目前,zynga拥有全球超过2亿社交网站用户的游戏时间。自从游戏成为一项业务以来,它是这个领域发展最快的公司。

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当用户受到控制时,资金自然会流入。Zynga已经筹集了超过5亿美元。有传言称,该公司2010年的收入为8.5亿美元,净利润接近4亿美元。该公司正试图进行新一轮融资,融资金额为2.5亿美元,使其估值从2010年的40亿美元翻了一番,达到70亿至90亿美元,轻松超过了电子艺术行业约60亿美元的市值。难怪风险投资家、kpcb合伙人约翰多尔称投资zynga是他有史以来最好的交易之一。

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在如此快速的成长中,不要期望看到一个有着温柔气质和礼貌举止的公司。Zynga不是一个标榜“不作恶”的谷歌,而是硅谷的一个“坏男孩”,不惜一切代价吸引用户。从一开始,它的成功就伴随着竞争对手的愤怒和传统玩家的鄙视。在它制作的50多种游戏中,众所周知的《黑手党战争》、《farmville》、《咖啡馆世界》等等,都充满了抄袭同辈的痕迹,而且毫不掩饰,甚至涉及知识产权诉讼。

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尽管有些人开玩笑说zynga成功的秘诀是复制伟大的想法,尽管zynga这个传统游戏产业视创意为生命,甚至没有被认为是一个真正的游戏公司,但zynga的创始人马克·平卡斯并不在乎,用户也不在乎。

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2010年12月初推出的3d虚拟城市管理游戏Cityville将zynga的荣耀推向了新的高度。它一推出,就成了facebook的头号应用;在发布的第41天,这是facebook上第一个每月活跃用户超过1亿的游戏应用。事实上,这是zynga野心最完整的体现。它于2010年2月正式成立,9个多月的开发周期远远长于大多数社交游戏。在发布当天,zynga同时发布了五个语言版本,并首次在全球范围内发布其产品。此外,“城市城”首次在社交游戏中使用3d渲染技术,这意味着更高的R&D成本和硬件投资,这使得原有的轻量级社交游戏的画面体验得到了大幅提升。用户可以旋转屏幕,选择合适的视角。zynga特别聘请建筑师帮助设计游戏中的街道、公园和高楼,使其视觉效果更加逼真。

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这些看得见的东西并不是它成功的真正原因。凭借庞大的用户群和雄厚的资金实力,zynga可以通过数据驱动的工业生产和巨大的市场营销,迅速将已经被证明具有潜力的游戏主题变成吸金机器——这是Zynga真正成功的方法。很难判断其他社交游戏公司能否复制这种做法,毕竟zynag已经领先很久了。但它树立了一个非常明显的榜样——甚至电子艺术行业也决定改变其业务方向,传统游戏的发行量将减少40%,重点放在网络游戏和手机游戏的发展上。

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成为巨人

Zynga的名字通常与曾经风靡全球的farmville或如火如荼的cityville联系在一起。很少有人想到最初的德州扑克。自2007年9月在facebook上推出以来,这款扑克游戏的月活跃玩家数量很快就超过了2800万。它的成功不仅增强了马克·平克(Mark Pinks)对社交游戏未来的信心,还为zynga带来了现金流,为随后的游戏开发积累了第一桶金。三年半后的今天,德州扑克仍然在facebook游戏排名中占据第三位,每月活跃用户超过3000万,并继续通过向玩家出售虚拟道具赚取大量金钱。

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Zynga并不是facebook上唯一意识到社交游戏好处的开发者,但它是速度最快、最专注于赌博的公司。在德州扑克之后的三年多时间里,它在facebook上发布了54款游戏应用,占据了应用排名前10名的5个席位,一些游戏应用还扩展到了myspace和雅虎!在其他平台上。

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从2008年到2009年,即使是最不敏感的开发者也发现,只要游戏质量可以接受,通过出售道具赚取一些收入并不困难。相互模仿和复制的农场和鱼游戏充满了用户页面,而zynga利用早期游戏积累的用户优势,将facebook上任何有趣的想法快速复制到自己的产品中。

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相比之下,同一时期出现的其他社交游戏公司陷入了游戏行业的常见陷阱,游戏行业依赖少数明星产品,具有不可持续的创造力。宠物协会的开发者Playfish在2009年被电子艺术产业以4亿美元收购。尽管电子艺术行业有着强大的创造力和开发能力,它已经在游戏行业中浸淫了近30年,但几乎没有新的playfish游戏进入facebook的领先应用行列。然而,曾经在社交游戏领域很受欢迎的slide和rockyou没有像zynga那样频繁地推出新游戏,同时确保了持续的高质量游戏输出。

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Zynga参与了这场洪流,它正在寻找合适的收购目标,同时在装配线上批量生产受欢迎的新游戏。在硅谷的企业家中,平克是少数几个愿意将并购作为公司增长武器的人之一。自成立以来,zynga通过收购扩大了产品线并进入了新的市场。

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Zynga有一个高效的投资团队,Pinks将为这个团队留出一笔特别预算。他们每个季度需要从300家公司中选择3家公司。与传统游戏公司不同,目标公司的游戏质量和创造力不是zynga看重的主要特征。zynga判断这些公司的主要标准是它们是否拥有领域知识。只要他们对某些游戏有独特的理解,他们可能会吸引平克的注意。

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一位退休高管透露,当zynga在2009年收购farmville的团队时,Zynga同时与三个开发团队进行了谈判,要求在一个月内开发农场游戏。当时,由slashkey开发的农场管理游戏farmtown是facebook上最成功的游戏之一,每月有950万活跃用户,而由中国“五分钟”(Five Minutes)开发的快乐农场(Happy Farm)则于2008年11月在内部网(现在的Renren.com)推出,开始引爆中国社交游戏的潮流。最终zynga获得了三家公司中最快的。

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2010年5月,zynga宣布收购中国开发团队xpd,并成立了zynga中国办事处。这是美国以外社交游戏最活跃的地方。数百个大大小小的团队为facebook、Renren.com、腾讯的朋友社区和qq空提供社交游戏,其中Smart Star、Hot Cool和Music Elements等领军人物占据了facebook中国传统市场、日本和欧洲的主要市场份额(详情请参见gemag的“偷菜”)。目前,zynga中国正忙于本地招聘,并从事游戏的本地化和开发。

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zynga最近收购的是纽约独立开发团队area/code。该团队与游戏制造商育碧软件合作开发了社交游戏《犯罪现场调查:犯罪之城》,该游戏将在未来成为zynga的纽约工作室。目前,它在世界各地有13个工作室,每个工作室都有相当大的自主经营权,可以根据自己的计划进行研发。zynga中国区总经理田兴智告诉《环球企业家》:“总部将给予我们很多支持,包括新知识、新实践、新技术等。”,但我们将独立开发,这是一个全球性的产品。”

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工业化生产

facebook上有很多社交游戏公司,但只有zynga最受资本追捧,最受用户欢迎。从产品、运营到市场,这是一个没有明显缺点的“全能公司”。

换句话说,zynga是第一个理解游戏公司在社交网络时代成功的真正秘密的人——与其煞费苦心地创造游戏,不如将它们作为互联网产品快速运营。传统游戏靠出售拷贝赚钱,优秀的创造力是用户支付账单的基础。因此,研发周期至少是两三年,而暴雪娱乐的用户通常要等上几年才能升级。

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相比之下,zynga的方法是快速推出产品,以更快的速度维护和更新产品,同时通过现有渠道和广告推广,使游戏最大限度地到达用户手中。这使得zynga作为一家游戏公司,能够最大限度地拥有互联网基因,因此没有必要像传统游戏公司那样专注于产品创意。

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自从第二次游戏以来,zynga找到了自己的捷径。2008年初,facebook上有一个黑帮游戏“暴民战争”。在不到两个月的时间里,zynga推出了黑手党战争,这是一款同名同名游戏。通过facebook和德州扑克的推广,后者很快成为最受欢迎的应用之一,并将最初的群氓战争抛在了脑后。

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成功自然是有代价的。暴民战争的开发者大卫·马斯特里起诉了Zynga。2009年9月,未能逃脱知识产权诉讼的zynga向其支付了700万至900万美元。这笔钱不小,但与zynga获得的收入相比,不值一提。尽管黑手党战争的具体收入从未披露,但在2011年1月,该游戏上个月在facebook上有超过1600万活跃用户(可怜的黑帮战争只有25万),排名第11。据知情人士透露,每个用户的平均收入(arpu值)是商业游戏的五倍多。

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与出售拷贝的传统游戏相比,较轻的社交游戏可以即时收集各种元素和指标对游戏效果的影响,并可以快速更新和调整游戏。这就是为什么像《黑手党战争》这样已经发行了近三年的游戏仍能保持活跃的原因。

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尽管大多数公司都知道他们需要维护和更新游戏,修复漏洞,让用户保持新鲜,但像zynga这样的公司很少能依靠大量的用户反馈和数据仓库每周更新几次游戏。“我们认为zynga的核心竞争力之一是数量方法。许多公司都重视设计,但数据挖掘和处理是zynga基因的一部分,它们比竞争对手更重视设计。”Zynga投资人尤里·米尔纳告诉《全球企业家》。

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田行知告诉《环球企业家》,zynga投入了大量资源来建立数据仓库,为每款游戏建立数据模型,通过模型评估每项功能的影响,并做出前瞻性判断。例如,每种作物的生长时间、产量和销售价格,建造一个购物中心或餐馆的成本,以及农业赚钱和花钱建造一个城市的比例等。,都取决于复杂模型操作的结果,而不是感性经验。

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有传言称,zynga从谷歌挖走了大量员工进行数据挖掘。然而,一位离职员工表示,其数据和分析部门主要由甲骨文的前员工组成。在zynga内部,每个游戏领域都有大约3万份报告,包括如何获得用户、如何留住用户、如何引导用户付费,以及游戏中每项活动的具体效果……对于经常持有负面观点的Pinks来说,说服他改变主意的唯一方法是用数据支持自己的观点。

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这样做的一个明显优势是,zynga可以了解用户反馈和支付效果之间的关系以及游戏的每个细节和功能,并快速知道游戏的哪个部分应该进行调整以满足用户的需求,从而降低风险。

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另一方面,数据驱动机制分解了游戏。我相信任何成功都不是偶然的,我们可以清楚地看到游戏成败的原因。传统游戏产业生产的每一款游戏都类似于一场赌博。只有当它被放在货架上时,消费者才能知道他们是否购买它。即使是最成功的游戏公司也不能保证下一个游戏创意可以出售。

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然而,zynga把每一个游戏都分解得非常详细,比如什么样的道具在前五分钟最有效,第一个小时应该用什么,等等。这至少可以确保网络游戏的每个关键部分都配备了最好的部件。Zynga就像组装乐高玩具一样,围绕不同的创意拼贴各种最好的部分——事实上,“cityville”是zynga游戏中许多成功元素的集合,比如“farmville”和“frontierville”。

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对平克来说,工业生产的过程比传统游戏公司所依赖的创新和创造力要好,但过程中严格的质量控制与传统游戏公司不相上下。在zynga内部,每个人和每个环节都应该对游戏的质量负责。田行知告诉《环球企业家》:“高质量的游戏由高质量的部分组成。”在xpd被zynga收购之前,田认为对游戏质量的要求比较高,但加入zynga后,从其工作方式来看,差距是“很大的”。每一个游戏画面,都详细到人物的像素,每一个物体的比例不当,程序运行缓慢等等。,需要进行相应的修改。

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除了保证游戏的质量,zynga的游戏由于其雄心勃勃和积极进取的运营能力和资金优势,可以通过最多的渠道接触到用户。据说zynga每年向facebook支付数千万美元。自2010年初以来,facebook开始改变应用推广渠道,公告等病毒传播受到限制,包括zynga在内的开发者增长率开始下降。然而,拥有庞大用户群的zynga并没有受到产品交叉促销和巨额广告投资的很大影响。从2010年1月到2011年1月,顶级开发者中,playfish和crowdstar的每月活跃用户减少了20%以上,playdom增加了11.2%,zynga增加了26%。

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Zynga不惜一切代价的广告投资直接推高了在facebook上吸引用户的成本,目前没有人敢投入大量资金。再加上其强大的数据分析和推广操作能力,即使zynga比其他开发商晚三个月推出同类游戏,它也能迅速消除对手的先发优势,甚至在晚些时候迎头赶上。

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尽管zynga有能力在短时间内推出任何游戏,但它承认真正重要的是用户是否愿意留下来。例如,fishville,一个在内部被视为失败项目的鱼类养殖游戏,曾经在一天内拥有超过740万活跃用户,一个月内拥有超过2600万活跃用户,接近crowdstar的快乐水族馆,这是这类游戏中最受欢迎的。然而,“fishville”的用户数量达到最高点,然后迅速下降。截至2011年1月,每月活跃用户只有约440万,还不到“快乐水族馆”的一半。更常见的情况是,zynga的游戏在被推给一定数量的用户后会保持相对稳定的活动。它将为最好的游戏配备最强大的操作团队,以便始终坚持用户。

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这并不能完全保证zynga每次探险的成功。2010年3月,zynga进入日本市场,8月,它收购了日本社交游戏公司优尼科(unoh),并与软银集团(Softbank Group)成立了日本zynga合资公司。目前,zynga在日本市场的收益并不充裕。Hot Cool的首席执行官刘墉对《环球企业家》说:“日本用户对游戏的质量非常挑剔,无法跟上他们对游戏的容忍度。”但是zynga的纠错能力特别强,它有自己的系统,可以做数据研究。当他开始纠正错误时,他显示了他的速度优势。”这就是互联网公司和游戏公司的区别。上一页12下一页

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