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解密史玉柱的商业逻辑:是个“正常人”么?

来源:宁波新闻信息网作者:娜娜更新时间:2020-10-11 00:39:37阅读:

本篇文章2153字,读完约5分钟

写一份大手稿的每个过程都是美丽而残酷的。尤其是听莫扎特的时候。

上个月,我在松江一栋约46万平方米的巨型新办公楼里见到了季雪峰,聊了一个多小时。在一段话中,我听到他直截了当地说:“历史总是一个‘正常人’吗?”

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突然大笑起来。这个角度很奇怪。我们真的很少这样想,但它的力量并不奇怪,而是真实的。

我记得很久以前,在被耽搁了一个多月之后,这份手稿很难完成。当时,巨人刚刚上市,《征途》凭借其用户规模和收入获得了中国网络游戏行业的最高荣誉。

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现在,我也害怕逻辑的力量。

就在六个月前,巨人对道具的充电模式进行了内部反思。反思一定是由于创伤,就像蒋南春突然谈起因果一样。在此期间,根据巨人的相关财务报告,其净收入、净利润和毛利的增长已经从原来的三位数增长率下降到两位数增长率,并有不同程度的下降。

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然而,这背后所揭示的可能不是巨人家族的问题。

道具收费模式始于韩国。2006年,盛大的《传奇》和巨人《征途》在一周之内就学会了它们的创意,其中,石把后者的优点和缺点发挥到了极致,从而掀起了中国网络游戏产业的第一次革命。2009年底,搜狐畅游上市的龙八股是这种商业模式的最后受益者。在此之前,各大网络游戏公司都因为巨人的成功而模仿商业模式的演变,中国游戏市场的总价值也实现了从数十亿到数百亿的飞跃。然而,另一个事实是,自“龙”事件以来,中国网络游戏行业从未出现过上市公司,整个网络游戏行业的增长率已经放缓至20%甚至10%。

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《征途2》的上映实际上是一个非常典型的创新案例——当然,师的团队非常符合企业家的气质,有胆识,没有规则可讲。

春江水暖鸭先知,上面的财务报告透露了一些变化,当时,整个网络游戏市场似乎是平静的,但在巨人内部,有一种山雨即将来临的预感。然而,人类应对危机的思维方式不可能一步到位地“创新”,这也是外人看到《征途》在2008年反复调整并推出《绿色征途》的原因。

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巨人的第一次“试错”,代价是:2008年第三季度的业绩比第二季度缩水一半,股价被砍掉;第二个“试错”是讨论是否有可能通过一个新的创作来调整道具的收费方式,因为旧的游戏是不能调整的,而不是关注收入。在这个游戏中,兴趣已经部分地倾向于不付费的玩家,并且探索已经取得了初步的结果。《绿色之旅》已经有超过460,000名同步在线用户。

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然而此时,巨人已经有了一定程度的觉悟——有些调整可能解决不了问题,但真正需要改变的是“位置”,虽然“旅程”危机可能不仅仅是巨人的危机,但更有可能的是道具收费模式正面临周期性的限制,很快将进入与时间收费模式同样的“五年之痒”。

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此时,不仅是巨头们意识到了道具的收费问题,一些网络游戏公司也已经回到了计时收费模式。然而,史玉柱认为历史不会重演。基于这一判断,巨人实际上已经站在了创新的尖端。

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然而,没有第一次尝试和错误,第二次经验在哪里;没有第二次经验,就没有第三次觉悟。这就是为什么创新型企业必须敢于“尝试并犯错误”。在硅谷,创新企业的所谓“试错法”可能成功,但也可能失败。但是,这必须是一个主观的选择,企业在综合当时所有的本地信息后认为是最正确的。

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另一个有趣的事实是,《征途2》实现的不是史玉柱的商业意愿,而是他的徒弟季雪峰。这就是“史玉柱是正常人吗?”。

这个问题很有趣,但角度可能是正确的。史玉柱生于1962年,29岁时创建了巨人高科技集团,从巨人汉卡到巨人大厦,从褪黑素到黄金搭档。他是中国最具传奇色彩的企业家之一,33岁时就在福布斯中国大陆富豪榜上排名第九。在某种程度上,石的生活方式和思想与我们的不同。

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这也可能是《征途》的缘起——史玉柱的“阶级立场”,决定了他从金钱玩家的角度思考问题的思维方式;

相反,2005年毕业于复旦大学数学系的季雪峰却是一个平民。在进入巨人之前,企业经历了一场空白。进入巨人后,季一直扮演史玉柱创意的执行角色,《征途》是他负责的第一个游戏。他见证了《征途》成功地将计时模式踢出历史舞台的辉煌。可以说,虽然他在《歌唱历史研究与发展》中学到了很多,但他基本上没有自己的游戏思维方式。

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换句话说,季对用户的理解更多的是来自史玉柱对他的影响,但实际上这可能只是代表他的阶层。

这一点是季雪峰思考的出发点:如果历史只代表某一类玩家,那么他是否想要另一类玩家;当然,一家公司的两种产品不应该出现用户从这里流向那里的情况,因为这意味着钱从左口袋流出,进入右口袋。在这个起点之后,就是“如果我想要它,我应该怎样想要它”的问题,也就是旅程2的内部设计。

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至于“20、30、60”的评价表,也很特别。这不是史玉柱的数字游戏,而是涉及到产品逻辑。如果你问,以史玉柱的经验,如果同时有超过30万人在线,这意味着游戏中的玩家互动很深,这意味着国内大多数网吧将有两到三个玩家,除非运营商自己出错。这是一个游戏能否稳定生存的标志;60万人同时在线,这意味着游戏的用户规模和收入可以支持游戏公司上市。这个数值也是近三年来国内游戏最成功的基准。

解密史玉柱的商业逻辑:是个“正常人”么?

4月23日晚上8点左右,《征途2》同时突破了30万在线用户。

幸运的是,巨人的“试错”不再延续“个人英雄主义”和“杀戮之旅”文化,而是一些更温暖的画面:庄园、宠物、朋友、交流和家庭。我希望《征途2》会成功,但只有市场能检验其效果,也只有时间能给出答案。

标题:解密史玉柱的商业逻辑:是个“正常人”么?

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