巨人“试错” 史玉柱反思收费模式
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4月23日晚8点,《征途2》同时在线人数突破30万。
事情开始变得不同了。
首先,这是巨人网络(NYSE: GA,以下简称“巨人”)董事长兼首席执行官史玉柱给这个游戏的底线。在他看来,如果同时有超过30万人在线,这意味着游戏玩家之间的互动很深,也意味着中国大多数网吧都会有两到三个玩家,除非运营商后来出错,这是一款游戏能否稳定生存的标志。
其次,石增表示:如果《征途2》突破60万,他将辞去巨人首席执行官一职,因为同时有60万人在线,这意味着一款游戏的用户规模和收入可以支撑一家游戏公司的上市;这个数值也是近三年来国内游戏最成功的基准。
据记者了解,《征途2》的在线用户数量同时超过30万,比半个多月来的预期要快;该游戏于4月8日进行了测试,当时同时在线用户的数量为20万。
23日的“30万”值得深思。
首先,这场游戏的成功将直接影响巨人的表现和未来几年的资本市场表现。在2月份的电话会议上,巨人发布了2010年第四季度的财务报告,超过60%的问题都与产品有关;其次,它的商业模式与《征途》乃至中国整个网络游戏行业大相径庭——从销售道具到向玩家收取5%的内部交易手续费,这代表了巨人公司的一些探索。
创新型企业的所谓“试错”是企业综合当时所有信息后认为最正确的主观选择。虽然网络游戏不像网络工具产品,一旦试错被成功验证,公司将获得垄断市场,但至少可以在某个领域抢占最大的用户群,追随者只能被动分享;商业模式的改变是一个行业最本质的创新。如果《征途2》验证成功,由《征途2》和盛大《传奇》引领的从计时收费到道具收费的飞跃很可能重演,这也意味着已经低迷三年的中国网络游戏产业将迎来新的机遇。
然而,这个数字对巨人公司来说可能更有意思:“30,60”是史玉柱给第一个真正意义上的弟子——巨人公司副总裁季雪峰的评价表——它揭示了巨人公司在过去三年中默默无闻的古老故事;在某种程度上,巨人的新故事也即将发生。
2007年底,瑞银的两份投资研究报告判断,巨人公司的未来是不确定的。
在这两份超过50页的投资报告中,瑞银表示,当时50%的“旅程”收入掌握在5%的巨头客户手中。一旦他们的消费方式或“旅程”吸引了他们。负面变化已经发生,《征途》的收入将经历巨大的负面变化。”
前两个月,由于《征途》意外事件“私人服务传播”,记者走访并致电国内几家网吧,结果显示《征途》玩家有大幅流失的趋势。许多球员告诉记者:“这是一个很好的游戏,但它确实烧钱。起初我们没想到要花这么多钱,但后来发现实在是难以忍受。”“到处玩‘旅行’的人越来越少了。在这场游戏中,玩家的损失可以说是迅速的。”
此时,《征途》获得了国内单机游戏的最高荣誉——同时在线用户数达到210万,距离它成为“中国第一款网络游戏”还有半年时间;搜狐的子公司畅游凭借其唯一的游戏《天巴龙步》独立上市至今仍有一年半的时间。上一页1234下一页
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